相信对于每个热爱电子游戏的朋友对 ‘电子艺界’ (Electronic Arts,简称‘EA’)都不会陌生—从90年代初的极品飞车,模拟人生,到近年来风靡全球的宝石迷阵,FIFA世界杯和NBA Live系列,EA自80年代成立以来一直傲立在游戏行业的潮头,成为了全世界最大的互动娱乐软件开发商和运营商。
而藏在其光环背后的创造者,则是被誉为游戏界‘乔布斯’的Trip Hawkins—一个游走于电子游戏,科技及艺术领域的前驱者和梦想家。在哈佛主修了自己设计的专业“战略和应用博弈论”并出任了苹果公司战略和市场总监之后,Hawkins辞去工作并创立了属于自己的游戏帝国“电子艺界公司”。而在2003年继续成立了’Digital Chocolate’ 并将注意力转移到开发移动平台游戏软件的Hawkins,在2012年11月创立了他的第三家公司’If You Can.’
IF You Can (如果你能)
根据TechCrunch报道,If You Can, 一个致力于通过游戏提高孩子社会技能和情感沟通能力的初创公司,近期宣布完成了650万美元A轮融资,由Greylock Partner和 Almaz Capital 领投。在此之前,该公司融到了280万美金的种子投资,分别由Andressen Horowitz, InnoSpring, Founder’s Fund, Maveron等顶级风险投资机构参与。
当初将公司命名为If You Can是源于英国作家Rudyard Kipling的一首以’If’ 开头的诗为灵感所生。在Hawkins萌生开发一个教育游戏之前,他已经意识到在社交和情感技能之间已然产生了一道鸿沟,但却未曾引起人们太多的关注。事 实上,‘社会情感学(SEL)’是一门可以帮助了解并管理自身情绪的学问,并且通过研究已证明了这种学习不仅有助于学生在校学习,还可以使他们变得更快 乐,更健康。‘现在其实有一些学校已经开展了相关学科的学习课程,’Hawkins说。而作为一个已经有四个孩子的父亲,Hawkins早已不断思考如何 将其精髓纳入一个游戏当中,使得孩子们更佳乐意去学。
“其实不仅仅是小孩,对于当代社会的成年人来说,很多诸如沟通和情感互通的技能也是严重缺乏的,”Hawkins提到,“这就是我为什么要利用互动游戏来集中促进人们之间社交与情感沟通,特别是从7-11岁的小孩开始。”
说起Hawkins的四个孩子,可以说是If You Can最直接也是最早期的测试用户—他们帮助了测试并完善了很多想法和功能,并确定了其最终产品架构:在一个名为Greenberry的梦想小镇里,孩子们化身为自己喜爱的人物角色并踏上他们的‘英雄之旅’,以‘和平使者’的身份,通过持之以恒的挑战,去帮助两个对立派别实现和平并与Greenberry社区的其他成员进行互动。而每一章节游戏的开始,都会以‘If’ 为导航去迎接一个新的冒险,并用讲故事和游戏机制结合互动的方法来吸引和激励孩子们参与其中。
目前该游戏应用仅在IOS平台上推出了其iPad版本,但最终会陆续扩展到其他移动平台。If You Can的适应年龄是针对7到11岁的儿童,其中包括了给家长提供辅助功能以便追踪孩子在游戏过程中的任务完成和发展情况。
对于家长来说,孩子每一步的发展都是至关重要的—无论是智力的开发,情绪的控制,沟通技巧以及适应社会的能力,都是需要正确引导并积极培养的。相信If You Can这次带来的不仅仅是一款寓教于乐的游戏,更是一个提供给家长与孩子共同参与并增强情感交流的平台。
(此文部分内容源于Leena Rao, 于2014年2月26日在TechCruch.com发表的文章‘EA FounderRaises $6.5M From Greylock For Social And Emotional Learning Game ‘If You Can’:https://techcrunch.com/2014/02/26/ea-founder-raises-6-5m-from-greylock-for-social-and-emotional-learning-game-if-you-can/;本文攥稿人:Mona Li)
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